14ème séance, samedi 02 février, jeux sur le passage de pointe

Aujourd'hui, en raison de départ au ski et de rhumes, nous avons un grand nombre d'absents. Le groupe se retrouve à 5 sur 9 inscrits.

J'avais prévu de faire des exercices sur le passage de pointe et de terminer l'étude technique sur feinte de coup droit dégagement. Je préfère attendre qu'il y ait plus de présents pour le travail sur l'attaque composée.

Nous ferons tout de même des jeux sur le passage de pointe, avec un système de repère visuel de couleur sur le côté de la lame pour aider les élèves. Je vais expliquer cela plus loin. Ces jeux seront entrecoupés d'assauts libres, ce sera l'occasion de donner des conseils.

Les fondamentaux

Nous continuons selon le thème que nous suivons depuis deux séances : enchaîner une marche et une attaque sans marquer de temps d'arrêt.

On part sur une base : quand je dis "tip", ils font une marche, quand je dis "top" ils font une retraite. On le fait quelques secondes pour se mettre dans le rythme. Il faut faire en sorte que le groupe soit synchronisé, c'est-à-dire que les enfants avancent et reculent à peu près en même temps. Ils ne sont que cinq aujourd'hui, ce n'est pas trop difficile.

"Maintenant, au lieu de dire "top", je frapperai dans les mains, cela voudra dire qu'il faut faire une marche de plus au lieu d'une retraite".

Immédiatement après avoir dit 'tip", je tape dans mes mains, ce qui correspond au moment où ils sont en train de faire leur marche. Ce signal est destiné à produire deux marches consécutives. Il faut bien leur préciser qu'au moment où ils entendent le signal, ils doivent terminer leur déplacement vers l'avant en ramenant leur pied arrière normalement, et faire une seconde marche, sans marquer de temps d'arrêt.

"On garde le même exercice, mais lorsque je frapperai dans les mains, ce n'est plus une autre marche que vous ferez, mais une fente".

Ainsi, on doit obtenir une marche et fente.

"Maintenant, on va changer. Vous allez faire des marches lentes sans vous arrêter, sur la longueur de la salle; au signal sonore, vous terminerez votre marche et ferez une fente".

Il est important qu'ils fassent des déplacements lents afin qu'ils puissent saisir le moment où ils vont devoir terminer leur marche en ramenant le pied arrière et immédiatement déclencher la fente.

Le groupe arrive à être synchro car ils sont peu nombreux. Je peux ainsi donner le signal à peu près au moment où ils sont en train de marcher.

Pour l'instant, on ne parle pas de changement de rythme, tout se fait sur le même tempo, c'est juste un exercice devant leur permettre de lier la marche et la fente. Notons aussi que si cet exercice a été réussi par l'ensemble des élèves, c'est parce que nous avons fait au préalable un travail sur la marche : décomposition, reprise des appuis simultanée, dimensions égales des déplacements...

Jeux sur le dérobement

Il est toujours difficile pour les élèves d'avoir des repères sur la lame de l'autre. Les élèves confirmés utilisent les noms donnés à des positions de main. Ils se servent aussi de ces termes lors des situations d'engagement - engager sixte ou quarte - ou de recherche de fer : si l'on demande à un tireur expérimenté de faire une recherche de fer en quarte, il voit tout de suite sur quel côté de la lame adverse il faut aller chercher le contact.

Lorsqu'on veut travailler les dérobements avec les débutants, c'est toujours un peu compliqué, en leçon collective, de les entraîner à faire ce mouvement, car il faut que la recherche de fer du partenaire soit faite correctement. Or, ce dernier manque de repères. J'ai déjà vu des recherches de fer passant totalement au-dessus de la pointe du fleuret du partenaire ou bien par dessous sa coquille mais qui n'auraient jamais touché la lame de l'autre. Effectivement, l'enfant dirige un objet (le fleuret) dont il n'a pas encore intégré la longueur et qu'il a du mal à situer dans l'espace. De plus, les gestes de recherche de fer et de dérobement ne sont pas si évidents : la pointe doit faire un mouvement circulaire et pas autre chose (latéral ou vertical).

Afin de ne pas "rater" le fer de l'autre, j'avais mis en place une progression qui a plutôt bien marché (voir la 9ème séance du 1er décembre).

Ensuite, on avait travaillé le dérobement comme ceci : Antoine et Jean sont à l'engagement de sixte, Jean change d'engagement pour chercher le fer en quarte, Antoine dérobe. A partir de cette situation, on avait fait un jeu : si Jean trouve le fer d'Antoine, il a 1 point, si Antoine réussit à dérober sans se faire toucher le fer, il a 1 point.

Je l'ai refait la semaine dernière, cela a marché parce qu'ils l'avaient déjà travaillé et intégré. Mais quand j'ai voulu les faire partir de l'engagement de quarte, certains se sont embrouillés, ils ne savaient plus dans quel sens tourner, autant pour celui qui faisait la recherche de fer que pour celui qui devait dérober. J'ai ensuite demandé à Antoine de partir pointe basse, située à peu près sous la main de son partenaire, c'est-à-dire sans repère sur la lame, et d'essayer de toucher le fer en quarte. Ca n'a pas marché, il avait beaucoup de mal à situer le côté de la lame qu'il devait aller toucher, ce qui entraînait aussi beaucoup de confusion aussi chez le dérobeur.

S'ils savent bien parer quarte et nommer les deux positions hautes de la main, on ne peut pas encore utiliser ces termes pour les recherches de fer et engagements. C'est pour le moment trop abstrait pour eux.

Il faudrait donc des repères visuels sur les lames.

Voilà ce que j'ai fait. Les fleurets des kits escrime ont la particularité d'être bien noirs. Si l'on colle un morceau de chatterton rouge sur une face entière + deux demies faces de la lame quadrangulaire, au deuxième tiers, cela matérialise un côté rouge et un côté noir. Pour une meilleure compréhension, voir la photo en fin de page.

A partir de maintenant, on va pouvoir désigner ces deux côtés par un nom qui correspond à un symbole visuel : côté rouge (sixte) et côté noir (quarte).

Dorénavant, les consignes sont plus faciles à donner, plus compréhensibles, car elles se réfèrent à quelque chose de concret : la couleur des côtés des lames.

Je vais proposer quatre jeux qui seront coupés par des assauts libres. La règle de ces jeux est toujours la même : 1 point pour celui qui touche le fer si c'est lui qui fait la recherche, 1 point pour l'autre s'il arrive à dérober sans contact.

1) Les lames sont collées sur le côté rouge. Quand il veut, Antoine va essayer d'aller toucher du côté noir en passant sa lame sous la coquille adverse. VIDEO 1

2) Les lames sont collées du côté noir. Quand il veut, Antoine va essayer d'aller toucher du côté rouge en passant sa lame sous la coquille adverse. VIDEO 2

3) Antoine a sa pointe sous la main de Jean. Quand il veut, il essaye de toucher du côté rouge. VIDEO 3...Vous remarquerez que celui qui dérobe se trompe de sens sur la première recherche de fer. Sur la deuxième, il se fait prendre, mais cela lui permet de comprendre dans quel sens tourner..il réussit la troisième.

4) Antoine a sa pointe sous la main de Jean. Quand il veut, il essaye de toucher du côté noir. VIDEO 4

J'ai tenté avec un élève la situation d'incertitude suivante : celui qui a la pointe sous la main choisit le côté de lame qu'il veut toucher, rouge ou noir, et c'est au dérobeur à s'adapter, de soustraire sa lame en tournant dans le bon sens. C'est encore trop complexe, mais je tenterai cet exercice avec mes confirmés.

Voilà, cette astuce a permis aux élèves de comprendre tout de suite la situation sans confusion, dans un jeu de dérobement qui n'est pas forcément accessible immédiatement à des débutants. Ainsi, ils auront effectué des dérobements dans les deux sens (sens des aiguilles d'une montre et sens contraire) et fait des recherches de fer en sixte et en quarte en partant d'une position d'engagement puis d'une position pointe basse. C'est un bon exercice de traitement de l'information devant leur permettre de donner de bonnes réponses en assaut : tourner dans le bon sens et au bon moment sur une recherche de fer adverse, qui pourrait être aussi une parade.

Attention, sur les fleurets "kit escrime", le pouce peut se mettre sur n'importe quelle face de la poignée quadrangulaire. Moi, j'ai mis des repère sur cette poignée pour mieux tenir son arme, comme je l'ai expliqué lors de la 10ème séance du 8 décembre. J'ai ainsi placé mes bouts de Chatterton rouge en sachant comment l'élève allait tenir son arme.

Les assauts

J'ai entrecoupé les jeux sur le dérobement par des assauts libres.

Finalement, les contraintes imposées dès le début de saison ont permis au jeu de se développer. Le fait d'avoir proscrit les battements, qui sont de vrais mouvements parasites chez les débutants, incite les escrimeurs à tenir leur pointe en ligne. A partir de là, l'utilisation des attaques simples ou composées est favorisée. De plus, les assauts avec une limite matérialisée à ne pas dépasser au niveau du pied arrière leur ont donné l'habitude de déclencher des fentes.

14ème séance, samedi 02 février, jeux sur le passage de pointe

Fers collés côté rouge, chercher le fer sur le côté noir.

A partir des fers collés sur noir, chercher le fer sur le côté rouge

Départ pointe basse, chercher el fer sur le côté rouge...Vous remarquerez que celui qui dérobe se trompe de sens lors de la première recherche de fer. Il rectifie ensuite et réussit son dérobement.

Départ pointe basse, chercher le fer sur le côté noir.

Une contre riposte.

Contre riposte par dégagement

Un coup droit.

Attaque composée.

Attaque composée

Riposte par dégagement.

Attaque composée

Attaque par coup droit.

Attaque composée.

Rédigé par Première année d'escrime

Repost0
Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :